Krieg und Frieden

Aufbau-Strategie auf dem Wabenbrett: Minen bauen, Einheiten führen, die gegnerische Krone erobern.

Anleitung

Klassisch

Kaufe Einheiten auf Krone oder Burg, baue mit dem Arbeiter Minen und Burgen, und erobere die gegnerische Krone. Gold = Vorrat, Einkommen und Unterhalt werden zu Beginn deines Zugs verrechnet.

Türme

Wie Klassisch, aber ganz links, in der Mitte und ganz rechts steht je ein neutraler Turm: drei Schützen, die allen feindlich sind (bei drei Spielern nur ein Mittelturm mit fünf Schützen). Nach jedem Zug schießt jeder Turm auf die nächste Einheit in Reichweite 2. Türme verteidigen sich wie Schützen – fällt der letzte, ist das Feld frei.

6 Fraktionen

Wie Klassisch, aber sechs Fraktionen auf den sechs Ecken der Wabe – jede Krone liegt vier Felder von ihren beiden Nachbarn entfernt. Die Spieleranzahl legt fest, wie viele Sitze Menschen einnehmen; die übrigen übernimmt die KI. Gezogen wird reihum um das Brett. Eine eroberte Krone gehört fortan dem Eroberer wie seine eigene (Nachschub und Einkommen). Ausgeschieden ist erst, wer keine Krone mehr besitzt – es gewinnt, wer als Letzter übrig bleibt.

Ziel

Erobere die gegnerische Krone. Sobald eine eigene Einheit darauf steht, ist die Partie vorbei. Bei drei Spielern scheidet aus, wessen Krone besetzt wird – seine Einheiten verschwinden, Felder und Bauwerke bleiben; wer zuletzt übrig ist, gewinnt.

Wirtschaft

Zu Beginn deines Zugs bekommst du das Einkommen aus Basis und Minen und zahlst den Unterhalt aller Einheiten. Reicht das Gold nicht, sterben Einheiten – zuerst die teuerste Art aus dem größten Stapel. Höchstens 999 Gold.

Einheiten

Jede Einheit darf erst ziehen und danach noch einmal angreifen; nach dem Angriff ist sie für die Runde fertig. Neue Einheiten entstehen nur auf der eigenen Basis oder Burg; sie dürfen im Kaufzug noch ein Feld ziehen, aber nicht angreifen oder bauen.

  • Arbeiter (A): 3 Gold, Unterhalt 1, zieht 1 Feld. Hat zwei Bauladungen und baut auf seinem eigenen Feld eine Mine (1 Ladung) oder eine Burg (beide Ladungen); nach der letzten Ladung ist er verbraucht. Greift nie an; wird er angegriffen, überlebt er nur mit mindestens zwei Augen mehr als der Angreifer und verletzt ihn nie.
  • Kämpfer (K): 3 Gold, Unterhalt 1, zieht 1 Feld, tötet ab einem Auge Vorsprung, Schützen schon bei Gleichstand; bei Gleichstand gegen einen Kämpfer sterben beide, gegen einen Reiter stirbt der Kämpfer. Vernichtet er den Gegner vollständig, rückt er auf dessen Feld nach und erobert es.
  • Reiter (R): 12 Gold, Unterhalt 3, zieht 2 Felder je Runde – einzeln nacheinander – und kämpft wie ein Kämpfer, auch beim Nachrücken. Gegen Kämpfer gewinnt er schon bei Gleichstand; Reiter gegen Reiter sterben bei Gleichstand beide.
  • Schütze (S): 3 Gold, Unterhalt 1, zieht 1 Feld, schießt 2 Felder weit und tötet ab einem Auge Vorsprung (Kämpfer und Reiter gleich); beim Schießen wird er nicht getroffen und rückt nie nach. Wird er von Kämpfern oder Reitern angegriffen, schlägt er nicht zurück und verliert schon bei Gleichstand.

Gebäude

Minen und Burgen wechseln bei Eroberung unbeschädigt den Besitzer – sie gehören, wem das Feld gehört.

  • Basis (Krone): Dein Startpunkt. Bringt 3 Gold je Runde und ist der erste Nachschubpunkt; darauf kann nichts gebaut werden. Die Krone wird von zwei unsterblichen Kämpfern gehalten (eine Burg von einem): sie sperrt den Weg, die Kämpfer würfeln mit (zusammen mit der Besatzung höchstens fünf Würfel) und sterben nie. Geschlagene Kronenkämpfer bleiben bis zum Ende des laufenden Zugs weg – ein zweiter Angriff im selben Zug trifft nur noch auf den Rest; am Zugende sind sie wieder da. Die Krone fällt, sobald in einem Kampf die ganze Besatzung und alle noch stehenden Kämpfer geschlagen werden; Beschuss trifft nur die Besatzung. Steht ein Gegner darauf, hast du verloren.
  • Mine: 3 Gold und eine Bauladung; bringt 2 Gold je Runde.
  • Burg: 8 Gold und eine Bauladung; ein weiterer Nachschubpunkt, an dem neue Einheiten erscheinen. Jede Burg hat einen eigenen Burgkämpfer: Eine leere Burg verteidigt sich wie ein Kämpfer und kann nur von Kämpfern oder Reitern erstürmt werden, nie von Schützen. Mit Besatzung würfeln Besatzung plus Burgkämpfer (höchstens 5 Würfel); erst wenn alle Verteidiger fallen, ist die Burg erobert. Ein voller Fünferstapel verteidigt allein – fällt er, bleibt der Burgkämpfer, die Burg bleibt.

Kampf

Je Einheit ein Würfel. Beide Seiten sortieren ihre Würfel und vergleichen sie paarweise: mehr Augen tötet die Gegeneinheit, bei Gleichstand entscheidet die Einheitenart (siehe Einheiten). Würfelwürfe sind endgültig – „Zurück“ nimmt nur Käufe und Züge des eigenen Zugs zurück. Weiß = mögliches Zugziel, roter Ring = angreifbare Einheit.

Stapel

Einheiten einer Art können bis zu 5 gestapelt werden, lassen sich danach aber nicht mehr voneinander lösen. Arbeiter stapeln nie.

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Krieg und Frieden braucht genau 2 Personen — sobald alle Plätze besetzt sind, geht's los.

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